Un mundo virtual, como bien lo indica el nombre es una representación virtual de los objetos, lugares, personajes que se encuentran en el mundo real. Second Life (SL) es un ejemplo de un mundo virtual 3D, en él se interactúa a través de un avatar que representa de manera individual a los participantes. A los avatares se les llama residentes, con ellos se puede simular una segunda vida porque conviven con otros residentes, establecen relaciones sociales, participan en diversas actividades individuales o en grupo, crean y comercializan propiedades virtuales y servicios. Por esa razón Second Life se ha potenciado como una herramienta para el intercambio, socialización y entretenimiento para las personas en el mundo entero.

Pero ¿qué utilidad tienen los mundos virtuales en el ámbito educativo? ¿Second Life puede potenciarse como recurso de apoyo para la educación universitaria? Es importante señalar el potencial que tienen los mundos virtuales para la educación actual, tanto presencial como a distancia, ya que las nuevas generaciones de educandos demandan entornos educativos más dinámicos, visuales, y en éste sentido vivenciales. Por lo tanto, los beneficios que ofrecen los mundos virtuales para el actuar pedagógico es mayor interacción, motivación, fomenta trabajo colaborativo, distribución de responsabilidades, generando el sentido de presencia social diluyendo distancias sociales y físicas, y fomentando el aprender haciendo.

El presente taller tiene como propósito introducir y motivar a los participantes a que, conozcan y exploren la potencialidad de los mundos virtuales para la educación y así puedan generar nuevas formas de interacción alumno-docente, pues cuando un alumno se sumerge en un entorno 3D, codifica cognitivamente el sonido, las señales y las relaciones espaciales del entorno así como su conducta participativa. El alumno está emocionalmente implicado y se comporta y actúa como lo haría en la realidad, lo cual permite al alumno codificar de manera eficaz el aprendizaje para el futuro(Jerónimo, 2011).